Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
>>919638 Нет. Можно взять кучу бесплатных ассетов и готовый контроллер персонажа чтобы родить за 3 дня хит этого года вроде Only Up. Игрокам плевать сколько времени ты потратил. Главное насколько интересная игра получилась. Моделить в блендере и делать гоночки по гайду можно даже макаку научить. Но хорошую игру она не сделает никогда если не понимает основы основ.
Анализируем выходящие игры, обсуждаем провалы и успехи, вангуем, мотаем на ус. Прошлый болтается в петле: >>901003 (OP)
В этом ИТТ треде мы: - постим ссылки на новые релизы - определяем королей и чуханов - думоем, почему провалилось - объясняем причины - обсираемся с прогнозами - следим за динамикой отзывов - хороним игры через 2 часа после релиза - ругаем скриншоты - ждём позднего раскрытия - считаем чужие деньги - переживаем за жизнь разработчиков - учимся на чужих ошибках - релизим свои игры - получаем один отзыв за каждый год работы - жидко пёрнув, умираем
Как великолепно в этом метро лежит плитка, без единого подреза. Все углы, даже дверные проёмы. Комнату как будто построили под эту плитку. Это просто великолепно, блядь. В этом метре ремонт делал сам Алексей Земсков.
>>919741>>919755>>919765>>919766 Короче, посмотрел я как в юньке это все дело выглядит. Я проебался с изометрией, поэтому дальше пердеть над анимацией смысла нет, нужно перерисовать. На этот раз сначала нарисую и анимирую куклу, а потом уже буду на нее наращивать перса. По идеи так сразу надо было сделать, но я чет об этом подумал только когда уже анимировать начал.
Что вам мешает делать игры?
Аноним02/10/23 Пнд 09:22:24№904610Ответ
Изучая /gd я заметил, что очень много заблудших душ, которые либо прекратили делать игры, либо никак не могут начать.
Что вам мешает начать или продолжить делать игры? Вопрос не в плане "соберись, тряпка", а чтобы понять причины и быть готовым к ним в дальнейшем. Сам вливаюсь в геймдев, но у меня опыт проджекта/аналитика в ИТ и я хорошо разбираюсь в маркетинге, становлении преокта, принципах разработки и анализе
А вот и нихера. У меня механика как была придумана изначально так она сейчас и есть. Я просто увеличил разновидность врагов и увеличил количество оружия. Но суть никак не изменилась ни на один процент
>приходит депрессия
Я занялся дизайном собственноручно чтобы: 1. Изучить как это делается 2. Понять что я могу, а что не могу
В итоге у меня получается всё то, что я и задумал изначально и я не отхожу от плана. Просто сроки растянулись
НАДО ЖЕ, Я, НЕ ИМЕЯ ОПЫТА В ГЕЙМДЕВЕ, НЕПРАВИЛЬНО ОЦЕНИЛ СВОИ СИЛЫ. это же так странно, да?
Сел, здесь большинство бросает после 2х недель разработки, а ты меня винишь за то, что я 2 месяца активно занимаюсь своим проектом и даже нашел в себе силы переехать на более старую версию движка. Подумай над этим
>>919701 >НАДО ЖЕ, Я, НЕ ИМЕЯ ОПЫТА В ГЕЙМДЕВЕ, НЕПРАВИЛЬНО ОЦЕНИЛ СВОИ СИЛЫ. это же так странно, да? Ничего странного в этом нет, другое дело то что ты выебывался сроками пытаясь показать насколько ты ахуенен по сравнению с обычным кириллом, а жидко обосравшись не признаешь этого. Давай кидай то что успел сделать, сроки давно вышли, или ты даже банальное обещание сдержать не можешь?
>>919750 Ага, именно какое-то. Я не знаю точно какое, там же есть SSE, SSE2, SSE3, SSSE3, SSE4.2 и т.д. Так вот в emscripten вылезает ошибка про 128 bit.
Стремительно приближаюсь к 40 годам и все говорит что нужно пилить игры пока тебе не стукнет 40. У кого-нибудь есть чувство безысходности от того что ваша загруженность не позволяет свободно сесть и работать над игрой? Я сам уже успел поработать в геймдеве в нулевые и некоторое время (даже гейм дизайнером побыл) это был основной заработок, но не считаю его т.к. свои игры я не делал. Время от времени создавал прототипы но постоянная надобность работать на кого-то отвлекала от процесса. Недавно завел патреон и начала появляться аудитория, есть намек на их желание от меня увидеть игру. Как же хочется засесть на 3 года и пилить пилить игру, живя с родителями.
Планирую совершить прыжок веры. Пока мне не стукнуло 40, я должен выпустить игру в стим, чтобы получить начальый трамплин.
В тред презываются те кто находится в похожей ситуации. Давайте поговорим как пришли к такой жизни и что планируете делать в ближайшее время. Как готовитесь к этому.
Тред кроулеров утонул, но в нем частенько появляются новые вопросы, поэтому я решил создать еще один тред без привязки к конкретной игре.
• GAME MAKER STUDIO 2 • Три игры релизнутые на Стим, Xbox, nintendo • MiceGard - доделываем в этом году • DreamOut - Сразу после релиза мисгарда • Работал соло, с командами и фрилансерами • В стим выхожу сам, на консоли - с паблишерами • Организовывал ТВГ, участвовал в ТВГ, спорил с Димасиком, жал руку Серёге, был протолкнут в геймдев уткой.
В этом треде буду писать о своих успехах и провалах, постить контент из новых игр и отвечать на ваши вопросы.
>>919347 Ворюша прокачивается. Сначала он воровал лишь картинки домиков, освещение и скрипты. Затем уже главных героев. Потом целые игры с ТВГ. Теперь вот ворует уже целые команды мидлов художниц с ТВГ.
>>919127 я в рф, в дс1 переехал. Выпускаю игры как обычно, просто чуть больше действий
>>919136 На нинтендо через валькирия инектив, на хбокс через desert water games (только для GMS2)
>>919182 я игрался в студию и брал себе разных художников. На пару проектов захотелось сделать не пиксельные игры. на ностальгию не давлю, просто сам мало-мальски могу спиздить арт чужих домиков. И заменить художника по необходимости
Люди покупали мои игры, потому что они и выглядя> т и играются на свою цену (со скидкой 90%)
>919245 Тут нужно целый гуид писать. КОРОЧЕ. самое главное сосредоточиться на стиме. Все говорят - выпускайте страничку как можно раньше. НЕ ДЕЛАЙТЕ ЭТОГО. Сделайте хорошую страничку с гифками и трейлером обязательно и тогда выпускайте. Если у вас игра не супер-мега инди, то пиар на реддитах/вк/пикабу - опционально, по желанию. я отказался от идеи такого пиара, потому что каждую неделю выдавливать из-себя продающую гифку сложно. Я планирую делать продающие гифки перед релизом, например за месяц, и там уже, после завершения разработки, пиариться в этих соц.сетях
Но, повторю, стим стим стим. Фестиваль демо нужен 100%, лучший источник качественного трафика. Тут аналогично, делаете ИГРУ, демо и выпускаете. Кривые альфа-версия на фесте не нужны, толку не будет
Планирую влить 550 баксов в кеймайлер, по 150 баксов на широ и кроулеров и 250 на релиз мышей. Когда реализую - расскажу чо как
>>919664 >Люди покупали мои игры, потому что они и выглядя> т и играются на свою цену (со скидкой 90%)
Достаточно странный тезис, лично у меня нет желания играть в твои игры и я не вижу в них ничего интересного, оно буквально халтура, а потребляют ее говноеды. Но ты молодец в целом конечно, тут спору нет.
VK будет развивать свой открытый игровой движок Nau Engine
Аноним22/05/23 Пнд 22:37:22№879691Ответ
Компания VK объявила о присвоении имени Nau Engine проекту по разработке российского открытого игрового движка, создании сайта движка и начале приёма заявок на участие в тестировании. Первая бета-версия движка ожидается в 2024 году, после чего начнётся процесс доработки и адаптации платформы, а также создания серверных решений. Полноценный релиз запланирован на 2025 год. Заявлено, что Nau Engine "предоставит мощное ядро с удобным редактором, а также позволит создавать типовые проекты и готовые игровые системы, сделает интерфейсы простого подключения популярным сервисам. Движок поможет не только в процессе разработки, но и предоставит доступ к инструментам для интеграции с платформами и создания метасистем игры — контентных обновлений, сезонов, сообществ, лидерборд и многим другим". В разработку планируется инвестировать 1 млрд руб. К работе над базовой версией будет привлечено не менее 100 сотрудников (программисты, художники и т.п.). Движок позволит создавать любые типы игр и будет поддерживать разные операционные системы и платформы, включая ПК, мобильные устройства, игровые консоли и Web. Движок будет создаваться на базе открытого кода и будет бесплатным для разработчиков.
В годод нет никакого воксельного ги. Там какая-то шизоидная хуйня от хуана, потому что нормальная воксельная хуйня наверняка не завелась на такой ебанутой архитектуре как говдод. Но и хуйня от хуана тоже не завелась нормально по этому получится пропуквивающее глобальное освещение.
Короче, тема такая. Я дизайнер и монтажер. Т.е могу нарисовать и визуализировать. Вместо питонов и юнити, изучал ФШ и разные видеоредакторы. Сейчас, короче, появилась идея запилить гамку. Футбольную пошаговую стратегию. Понятное дело, в соло пилить не варик, тк придется еще года два, сидеть и изучать те же юнити-хуюнити. Ну ок, я продумал всю концепцию, зделал визуализированную презинтацию, и пошел искать с кем заколабится. Там студии, или фрилансеры. Где гарантия, что если кому моя идея понравится, они ее тупо не подрежут, сами закодят, а меня прокинут через хуй? И как защетится от такого?
Канал на Ютубе. На 97% порожняк, на 3% - источник ценнейших материалов с инфой от разрабов движка, которой больше нигде нет. https://www.youtube.com/@UnrealEngine
Коллекция попоболи опытного разраба гайдлайнов по структурированию проекта, поименованию файлов и переменных и общие правила проектной гигиены. Рекомендуется периодически перечитывать, чтобы не стать чуханом и не запомоить проект: https://github.com/Allar/ue5-style-guide
>>919398 Скачай какую нибудь большую сцену, в ассетах вроде бывают или на гитхабе. Я пробовал "Парк" который еще есть в "облегченной" версии, но через сутки компиляции шейдейров анрил упал. Два ядра 4 гига 15 летний комп.
>>919398 Смотря что ты хочешь делать. Если для твоих целей хватит Годота, ну ебашь на Годоте, от добра добра не ищут. Но если ты хочешь что-то современное и графонистое, то тебе в любом случае придется комп обновить.
Unity 3D #34
Аноним19/11/23 Вск 20:51:19№916310Ответ
На Unity сделано много замечательных игр: Hearthstone, VRChat, Escape from Tarkov, Valheim, Genshin Impact, Subnautica, Albion Online, Endless Space, Beat Saber, Boneworks, Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие.
Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.
Какие у Unity сильные стороны? Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.
Какие у Unity слабые стороны? Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.
На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры? Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.
Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать? Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.
Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки? Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).
Бесплатен ли Unity? Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.
Обучение по книгам (печатные издания, актуальные электронные версии книг можно скачать на официальных сайтах издателей)
Обучение языку C# книги на русском языке:
1. C# для чайников Автор книги – Джон Пол Мюллер 2. Программирование на C# для начинающих 2е части Автор: Алексей Васильев 3. Head First. Изучаем C# 4е издание Авторы: Эндрю Стиллмен, Дженнифер Грин 4. Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации Автор: Джереми Гибсон Бонд 5. Язык программирования C# 7 и платформы .NET и .NET Core Авторы: Филипп Джепикс, Эндрю Троелсен
Для людей абсолютно не знакомых с движком есть 3и основные книги на русском языке:
1. Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа Майка Гейга (Знакомство с движком, изучение редактора, создание 4х простых игр практически без кода, отличное пособие для полных новичков). 2. Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е издание Харрисон Ферроне (Пошаговое освоение всех базовых знаний по программированию на языке С# в редакторе юнити, создание одной игры стрелялки от первого лица, написание искусственного интеллекта врага, книга переведена не совсем корректно и порой встречаются не просто опечатки, а серьёзные неточности перевода.) 3. Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. 3-е межд. издание Хокинг Джозеф (Правильное построение архитектуры кода для сложных проектов, углублённое изучение программированию на C#, создание 4х полноценных игр на движке, обязательно нужно скачать код проектов, так как в книге он местами уже устарел.)
А как ресайзить не только родителей, но и детей обьектов? Раньше че-то казалось что автоматически когда родителю размер меняешь, а последние пару дней пиздец раздражает
Разработка игр в Казахстане
Аноним# OP30/10/23 Пнд 16:03:29№911364Ответ
Параллельно делаю видеоигры, выпускаю их в Стиме, Google Play и т.д.
Вопрос:
Как лучше получать эти деньги?
Как ИП или физ. лицо?
Мне не настолько принципиально, сколько я буду платить налогов - 3% или 10%.
НО мне принципиально, чтобы у меня не возникло проблем.
Чтобы ВНЕЗАПНО как ИП, занимающийся розничной торговлей, меня не перекинуло в какую-то другую категорию (если я открою еще одно ОКЭД на свой ИП и кроме торговли буду заниматься разработкой игр).
Также скорее всего у меня не будет письменных договоров от Steam, App Store, Google Play и т.д.
Просто деньги будут поступать на карту/счет.
Если кто-то знает, как лучше поступить - буду очень рад и признателен.
>>911364 (OP) Алсо в чём проблема проконсультироваться с бухгалтером? У меня когда вопросы по приёме оплаты с апворка были я просто нагулил бухгалтера и позвонил, меня бесплатно проконсульировали по телефону, но если че серьезное то там максимум 10к тенге возьмут, зато спокоен будешь.
>>911364 (OP) Как физ лицо ты можешь конечно заниматься предпринимательством, только это продолжится до получения 12 кратного размера минимальной заработной платы. Это 12 * 70 тыс тг. Мало короче. Так что тебе только "ИП на упрощенке". Больше ничего не надо. Главное не имей работников и соблюдай другие несложные ограничения (погугли на местных сайтах). У нас пол страны ИП на упрощенке. От программистов гастарбайтеров до продуктовых магазинов.
>>919502 Работников иметь в смысле можно, просто за них нужно будет платить налоги как налоговый агент, а оно тебе лучше не надо лишней возни. Казахстанское трудовое еще очень строгое на штрафы и жалобы всякие. Если не хочешь потом юристов искать
1. Название: Old Racer (Старый Гонщик) 2. Жанр: Аркадные гонки. 3. Движок: Юнити. 4. Ассеты: Сам делаю в блендере. 5. Сист.Требования: Максимально доступные. 6. Платформа: ПК 7.Площадки распространения: VK Play, itch.io, Яндекс Игры 8. Язык: Русский, английский, немецкий
О чём будет игра?
Естественно о гонках, но гонках на старых машинах прошлого тысячелетия. Игра будет делится на 3и этапа и на каждом из них будут доступны определённые ретро-автомобили. Так же в игре будет присутствовать минимальная кастомизация, чтобы игрок мог выбрать, цвет корпуса, номер и логотип. Более того каждая марка машин будет отличаться в управлении, естественно вначале будет максимально управляемая машина, но медленная, на последнем этапе будут быстрые и плохо управляемые кары.
>>912271 Хе, прикольно выглядит мультяшный стиль, молодец оп. Скачивать я твоё поделие конечно же не буду, потому что только стим дек есть, но удачи пожелаю
Название рабочее. По сути это вариация игры "тысяча", но с диким хоум рулз, которые я видел только в деревне, где по этим правилам бабушка играла с друзьями.
Делать буду на годоте. Моя первая игра.
Это прямо дневник разработчика, писать сюда буду каждый день.
Сделал (списал с гайда) плавное прилетание карт в руку при помощи покадрового обновления позиции и разворота.
Он использовал перемещение Vector3.lerp(startPos, endPos, moveSpeed Time.DeltaTime) что, как я понял, нетипичное использование этого метода, который подразумевает, что последним аргументом будет отдаваться равномерно уменьшающаяся величина (типа, остаток пути), что обеспечит линейную скорость движения.
Так написано и в доке и нейросеть сказала. Но чел отдавал плюс-минус статичную величину дельтазаданная скорость и этим обеспечил типа плавное подъезжание, движение со скоростью, падающей по обратной экспоненте (хз, как это называется, я гуманитарий). Только по идее тогда карты должны никогда до конца не достичь точки, как в анекдоте с бескнонечным числом математиков где бармен говорит: "а ну пошли нахуй отсюда". Но редактор показывает, что вполне себе доезжают.
Может кто объяснить?
Еще не очень понял, чем это отличается от transform.translate?
И там и там мы подстраиваем скорость под плавную, просто в одном случае двигаеся по направлению, а во втором из точки в точку. Вот и нейросеть что-то такое сказала.
Но в целом похуй на самом деле, я пришел игры делать, а не дрочить матешу, кароч транслэйтом ходит персонаж, лерпом подбирает предметы или ловит самоноводящиеся ракеты))
---
Узнал, что можно мультиселектом перетаскивать в public массив / список в редакторе, а не дрочиться по одной штучке.
Узнал, что можно переключиться (см скрин1) в дебаг мод и видеть приватные переменные в редакторе.
Жанр: гибрид ARPG и Roguelite'ов Движок: GameMaker Studio 1.4
Описание: Исследуйте загадочную Башню, развивайте персонажей, улучшайте свой клан. Используйте разные умения силовых кристаллов для своих героев. И старайтесь не умереть. Но, у вас ещё будут шансы выжить и сохранить вещи.
Второй тред ультимативного Base Defence/Sidescroll Shooter про ГНОМА, который ДОМИНИРУЕТ все живое и не очень в пределах экрана при помощи своего йобатанка. В наличии постоянное улучшение танка новыми деталями и апгрейдами, прокачка по дереву скиллов, сюжетка про наглухо отбитого гнома, пытающегося вернуть взад свои чертежи, толпы разномастных гоблинов-орков-троллей в качестве мяса и два компаньона со своими активными навыками на выбор - фея и гоблин.
Основная информация Движок: Unity Платформа: Пока что только PC, в планах Android Команда: Целый один я Текущая готовность: 85% всех систем, 95% контента 1 сюжетной главы Текущая цель: релиз в состоянии 1 сюжетной главы из 6 в райнний доступ Steam